Street Fighter II
► LA MÁQUINA QUE LO CAMBIÓ TODO
Febrero de 1991. En los salones recreativos de medio mundo aparece una máquina diferente. Una pantalla grande, dos mandos de seis botones, y ocho luchadores con nombres y países de origen. Street Fighter II: The World Warrior no llegó al mercado — llegó como una detonación.
Capcom llevaba años trabajando en la fórmula. El primer Street Fighter de 1987 era prometedor pero tosco. Cuatro años de desarrollo después, Yoshiki Okamoto y su equipo entregaron algo que nadie había visto: un juego de lucha con personajes diferenciados, movimientos especiales ejecutables con precisión, y una profundidad táctica que lo hacía diferente en cada partida.
En España llegó en 1991 a los salones recreativos. Recuerda la moneda de 25 pesetas, el círculo de espectadores alrededor de la máquina, y ese momento de tensión cuando elegías personaje antes de que el rival viera tu elección.
La máquina fue un fenómeno inmediato. Las salas recreativas que instalaban un Street Fighter II veían colas de espera. Los dueños de los salones pedían más unidades. Capcom no daba abasto. El juego recaudó más de 1.500 millones de dólares solo en recreativas — una cifra que no se había visto desde los tiempos de Pac-Man.
► EL SISTEMA DE LUCHA
Lo que hacía diferente a Street Fighter II no era solo que tuviera buenos personajes — era que cada uno jugaba de forma radicalmente distinta. Ryu y Ken eran versiones del mismo arquetipo pero con matices diferentes. Guile era un personaje de espera y contraataque. Blanka era caos puro. Zangief requería paciencia y lectura del rival.
El sistema de seis botones — tres puñetazos y tres patadas en versión débil, media y fuerte — multiplicaba las opciones sin complicar el aprendizaje básico. Podías empezar a disfrutar el juego en tu primera partida, pero necesitabas cientos de horas para dominarlo de verdad.
Los movimientos especiales se ejecutaban con secuencias de joystick: el Hadouken de Ryu con cuarto de círculo adelante más puño, el Shoryuken con la secuencia hacia adelante-abajo-diagonal, el Sonic Boom de Guile cargando atrás. Mecánicas que parecían simples pero que escondían una profundidad enorme en el timing, la distancia y la lectura del oponente.
El sistema de combo nació aquí casi por accidente — los programadores descubrieron que encadenar golpes era posible por la forma en que el juego procesaba los inputs, y en vez de eliminarlo lo convirtieron en una mecánica central. Un error que se convirtió en el fundamento del género.
► LOS OCHO GUERREROS
Ocho personajes, ocho países, ocho filosofías de juego distintas. El roster original de Street Fighter II es uno de los diseños más influyentes de la historia de los videojuegos — cada personaje se convirtió en un arquetipo que el género repite hasta hoy.
Ryu (Japón) y Ken (EE.UU.) compartían base pero tenían personalidades distintas. Guile (EE.UU.) con su peinado imposible y su Sonic Boom de carga era el favorito de los jugadores defensivos. Chun-Li (China) era la primera gran protagonista femenina del género, rápida y técnica. Blanka (Brasil) desconcertaba a cualquier rival nuevo con sus saltos eléctricos. Dhalsim (India) redefinió el concepto de keepaway con sus extremidades elásticas. Zangief (URSS) era devastador en corto pero desesperante de acercar. E. Honda (Japón) con sus Hyakuretsuken hacía las delicias de los jugadores agresivos.
Y luego estaban los cuatro jefes — Balrog, Vega, Sagat y M. Bison — que en la versión Champion Edition pasaron a ser jugables, desatando un debate sobre equilibrio que dura hasta hoy.
► GRÁFICOS Y BANDA SONORA
El hardware CPS-1 de Capcom permitió sprites de un tamaño y una fluidez que dejaban en evidencia a cualquier otro juego de 1991. Los personajes eran grandes, detallados, y sus animaciones de derrota — Ryu sacudiéndose el polvo, Guile levantando el puño — tenían una personalidad que los jugadores de la época nunca habían visto en un recreativo.
Los escenarios eran postales de sus países de origen: la India de Dhalsim con elefantes en el fondo, el Hong Kong de Chun-Li con el mercado animado, las ruinas tailandesas de Sagat. Cada escenario tenía vida propia más allá del combate.
La banda sonora compuesta por Yoko Shimomura (con contribuciones de Isao Abe) es posiblemente la más reconocible de la historia del género. El tema de Guile se convirtió en meme décadas después precisamente porque es tan bueno que va con todo. El tema de Ryu, de Ken, de Chun-Li — cada uno capturaba la personalidad del personaje de forma inmediata.
Yoko Shimomura compuso la mayor parte de la banda sonora de Street Fighter II antes de irse a Square, donde compondría la música de Kingdom Hearts y otros títulos legendarios. Street Fighter II fue su carta de presentación al mundo.
► EL IMPACTO: ANTES Y DESPUÉS
Es difícil exagerar el impacto de Street Fighter II en la industria. Antes de 1991 existían juegos de lucha — el propio Street Fighter, Karate Champ, International Karate. Después de Street Fighter II, todos los géneros miraban hacia él.
SNK respondió con Fatal Fury y la saga King of Fighters. Midway con Mortal Kombat. Sega con Virtua Fighter. Williams con Killer Instinct. Todos bebían del modelo que Capcom había establecido: roster de personajes diferenciados, movimientos especiales, barra de vida, combates por rounds.
La versión de Super Nintendo en 1992 vendió más de 6,3 millones de copias y es considerada una de las mejores conversiones domésticas de un arcade de su época. Demostraba que la SNES podía con juegos que antes requerían una recreativa. Fue el argumento definitivo en la guerra de los 16 bits.
En España, Street Fighter II fue el último gran hit de los salones recreativos antes de que las consolas domésticas comenzaran a vaciarlos definitivamente. Muchos recuerdan las tardes de 1992 y 1993 en el recreativo local como la última gran época dorada de las maquinitas.
Street Fighter II no es solo un gran juego: es el Big Bang del género de lucha.
Antes de él existían juegos de pelea, pero ninguno había combinado de forma
tan perfecta el elenco de personajes, la profundidad técnica y la jugabilidad
inmediata. Treinta años después sigue siendo el referente con el que se mide
todo lo demás.
LO MEJOR
+ Sistema de lucha profundo y accesible a la vez+ 8 personajes con estilos radicalmente distintos
+ Música que se te queda grabada para siempre
+ Gráficos espectaculares para 1991
+ Rejugabilidad infinita
+ Definió un género entero
LO PEOR
- La IA en dificultades altas hace trampas descaradas- Algunos personajes están claramente desequilibrados
- El modo un jugador se queda corto